domingo, 14 de octubre de 2012

Cube



Vincenzo Natali, autor canadiense del que nadie oyó hablar jamás, se saca de la manga una película de ciencia-ficción intensa y original como ella sola. Sin actores ni guionistas conocidos, sin muchos medios, y sin el apoyo de una distribuidora, pero con un ingenio incomparable, Cube maneja a la perfección (pese a ciertos errores típicos de una primera cinta) la exasperación y la intriga por saber qué ocurre dentro de ese maldito cubo.

La idea y la sinópsis no puede ser más sencillas: En un cubo gigante lleno de habitaciones, todas ellas iguales exceptuando el color, se levantan de repente varios extraños de lo más variopinto: un policía, un genio matemático, un arquitecto, un doctor, un maestro escapista y un discapacitado. Todos ellos en una habitación diferente, deberán ir avanzando por el laberíntico emplazamiento hasta encontrarse y poder juntos encontrar una salida al maquiavélico juego en el que se han visto involucrados. 

Cuando las leyes de la física no siempre se cumple, cuando en las habitaciones puede pasar de todo, las sospechas comienzan a aparecer. Ya no sólo entre los protagonistas, sino en las propias trampas que yacen en el interior del cubo. Aparentemente brillantes en sus capacidades individuales, la unión de todos no hará sino mantener esa desconfianza que maquilla la intensidad de la película hasta un grado bastante elevado. Atención a la impactante secuencia de inicio. Un acierto y un clásico desde su visionado.


El hecho de que el elenco de actores sea desconocido sólo hace que potenciar el film más aún, pues nada resalta más que la atmósfera y el extraño suceso de verse de repente metido en una plataforma gigante en forma de cubo. Con esta premisa tan sencilla, como decíamos, convence el director canadiense a la audiencia de manera brillante. El aire fresco a serie B y sus decorados sencillos engañan a primera vista, pues parece que veremos una monótona historia donde los personajes no salen del cubo durante todo el metraje. Nada de eso. El ritmo se mantiene ágil desde el chocante inicio hasta el indescriptible desenlace -que lamentablemente vino dado como un filón para hacer hasta cuatro películas más- y no se detiene en medias tintas.

El desánimo se acrecenta cuando las trampas son más complicadas de ejecutar

¿Problemillas? Claro. Siempre hay alguno. Es inevitable en este tipo de cine independiente, de culto podríamos decir. Y es que el guión va diluyendo leve y moderadamente el interés inicial. No es repetitiva, pues cada habitación descubre un mundo de originalidad. Sin embargo, la lentitud por la que a veces es guiada hace disminuir la brillantez del inicio, aunque no lo consigue totalmente con su correcto final.

En definitiva, extraña y bastante original película que se ha quedado grabada en los anales del cine fantástico como un clásico, de corte independiente, pero un clásico al fin y al cabo. Ese punto de cine de autor que va yendo y viniendo en la trama es una correcta visión del mundo matemático y físico, que unido a ciertos estereotipos más comerciales aúna los clichés necesarios para salir adelante de manera sutil. Una película para verla cuando tu miente está inquieta y cansada del cine de palomitas.

jueves, 11 de octubre de 2012

¿Qué es lo que genera terror?



Si tenemos en cuenta la pregunta que anticipa de qué irá este escrito, la respuesta que debe darse sería totalmente particular. No podemos decir que los payasos asesinos dan más miedo que los zombies, ni tampoco que los vampiros dan más temor que un dragón de cuatro metros que escupe fuego. Por tanto, este análisis se mantendrá alejado de los tópicos y se ceñirá en sensaciones; sensaciones que se manejan peor cuanto más cotidiano es el elemento surrealista. Veamos.

El escritor británico Ramsey Campbell ha expuesto siempre que el terror no es una herramienta que pueda crearse a imagen y semejanza de cada persona, sino que debe basarse en hechos que ocurren a todas las personas cada día, y desde ese punto, hacer el giro global que potencia la sensación de temor. Si un hecho cualquiera, como puede ser ir a la compra, se transforma en un amargo trago, todas las personas que lean (si es literatura) u observen (si es una película) dicha secuencia empatizarán con el protagonista de la historia. Y lo harán incluso aunque ir de compras no suponga ningún problema para la persona en cuestión. Sin embargo, la manera de retratar un hecho cotidiano, que nos puede pasar a cualquiera, hace que la mente comience a dudar sobre lo que está pasando, y por tanto, dará paso a la irracionalidad menos consciente, y de ahí se cruzará el umbral de la inquietud o el terror.

Por ello comenzaremos hablando de escenas míticas que han quedado clavadas en nuestra memoria de manera espeluznante, o son consideradas secuencias o historias tremendamente efectistas en el campo que nos ocupa: el terror. 

Misery: Ya analizada en este blog, Misery es el perfecto ejemplo de algo cotidiano que se convierte en una experiencia atroz. Algo tan sencillo como una buena samaritana rescatando de la fría nieve a un hombre cuya salud pendía de un hilo, desata la demencia más absoluta en forma de pesadilla. 


El signo que nos ocupa y que más terror da es, sin duda, la empatía. Tanto en el libro como en la gran película resulta sencillo empatizar con el pobre escritor, que deja claro que la supervivencia de un personaje de ficción queda en segundo plano comparado con la supervivencia de sí mismo. Una de las secuencias mejor conseguidas tiene lugar hacia el final de ambos formatos. 

Anne se percata de que John ha salido de la habitación pese a los dolores. Sus constantes brotes psicóticos han ido al alza durante la novela, pero aquí culminan en el episodio más violento, con diferencia. (SPOILER). Con una ira desatada, llena de cólera y voz agitada, la enfermera coge un serrucho y sin mediación, con un silencio y una frialdad sepulcral, corta el pie derecho de su escritor favorito. Stephen King borda la lenta agonía y frustración que John siente, así como el dolor terrible que una amputación produce en un cuerpo ya de por sí masacrado por el accidente de coche. 

Empatía es el elemento de unión entre el terror y la injusticia que un hecho así delimita. ¿Cómo puede hacer alguien algo así? Esa es la pregunta con la que juega el autor norteamericano para meternos en una burbuja de atrocidades varias, y donde el hecho aislado se convierte en el foco de la inquietud generada tanto por espectador como por lector.

28 Semanas Después: Impresionante película (aún pendiente de análisis) dirigida por el canario Juan Carlos Fresnadillo. Imponente y arrollador inicio donde la familia superviviente de la zona se ve atacada por una horda de no muertos.


El segmento a analizar es la supervivencia. Sin importar que tu familia se quede atrás, Fresnadillo crea una de las mejores secuencias de terror que recuerdo, dotando a la familia de un trasfondo totalmente frágil con respecto a lo que se les viene encima.

El cobertizo queda en el medio de un valle, donde un río blinda al menos uno de los costados de la casa. La familia cena "plácidamente" en el salón improvisado que deben inventar. Tras varios momentos emotivos bien conseguidos: cariños hacia la mujer por parte del protagonista, ánimos de que todo irá bien y de que todos sobrevivirán al holocausto, etc. Fresnadillo comienza a quebrar la unión de los protagonistas cuando de repente, una horda de monstruos coléricos entra a la fuerza en la casa aprovechando la entrada de un niño que yacía desesperado en la calle. Algunos miembros de la familia van quedando atrás por la velocidad de los no muertos, hasta que llega la magnífica y terrorífica secuencia.

Acorralados en una de las habitaciones superiores, el protagonista consigue junto a su mujer llegar a una salida, pero la mujer pide que espere porque el niño queda encerrado en la puerta contigua, que es un baño. Justo en ese instante de división (SPOILER), los zombies irrumpen en la instancia. La imagen es abrumadora, la mujer consigue a duras penas entrar en el baño donde estaba el niño, pero el marido, prefiere ejercer el instinto de supervivencia, cierra la puerta y consigue marchar huyendo hacia el río (momento que relata la imagen superior), dejando a su mujer abandonada a su suerte.

¿Cómo puede alguien abandonar a su esposa en medio del caos? La angustiosa secuencia apenas dura unos ocho minutos, pero es como un golpe en el bajo vientre. Ver al marido correr sin mirar atrás mientras su familia ha sido devorada por monstruos y su mujer encerrada en un baño, son terroríficas. La situación que el marido vive queda aislada por completo. Nadie se agrada de que sobreviva, pues el sentimiento que consigue alumbrar Fresnadillo es la idea de abandono, la situación de frialdad que gobierna un mundo sitiado de criaturas sin piedad.


Son tantas las escenas y situaciones que forman parte de la cotidianidad de nuestras vidas, que cuesta trabajo plasmarlo en una sola palabra. La capacidad de una persona por temer o ser temido se basa en condiciones de pérdida de control racional. Cuando la irracionalidad nos absorbe, no importa nada más. Nuestra mente ya ha decidido que la desconfianza se apodere de nosotros, y por tanto, nuestros sentidos se empiezan a nublar, quedando la sensación de desasosiego en nuestra actitud.

Empatía y supervivencia. Dos de los elementos más versátiles que la condición humana maneja a su antojo. Dos símbolos que independientemente analizados nada tienen que ver con el terror, pero que orientados a la pérdida del control (cotidianidad contra cambio), se perfilan como bastiones del género, y consiguen que el temor nos invada de manera ilógica. 

lunes, 1 de octubre de 2012

Arrástrame al Infierno



Después de varios "paseos" por el cine de superhéroes con la trilogía de Spiderman, el gran Sam Raimi decidió volver al género que le vio nacer como director de género: el terror. Su inigualable y fantástica "Evil Dead" ha quedado para siempre en las retinas de los cinéfilos más nostálgicos por su mezcla de gore, terror y un brillante humor negro que hace que se te salten los puntos de la herida anterior.

Con este auto-homenaje, Raimi vuelve a las raíces más puras del cine que le hizo famoso. A ratos terrorífica, a ratos desternillante por los puntos de humor crudo y burdo que tiene. Es bonito ver cómo la industria de Hollywood aún puede renovarse, después de haber caído en la comercialidad total con la trilogía del hombre araña (aunque hay que decir que siempre tuvo ese cierto aire a serie B que tan bien queda). Pese a todo, como decía, es entrañable el paso lateral que el director americano ha dado, entrañable por momentos, que sus fans desde luego agradecen sobremanera.

La joven Christine (Alison Lohman) trabaja en un banco de los Angeles, donde, felizmente convive con su novio Clay (Justin Long). En un equilibrio y felicidad total, un día recibe la visita de una pobre anciana que necesita una moratoria para que no le desahucien. Pese a los lamentos de la señora, Christine decide no otorgarle ese crédito que tanto anhela, haciendo que la anciana entre en cólera y le lance una maldición que hará de su vida un infierno.

"Señorita, le imploro de rodillas que me conceda lo que le pido..."

El tema de la superstición y la superchería es terrible. Especialmente en mi caso, que tengo absoluto pavor a las famosas "señoras gitanas con ramo de romero", esta película me dejó quieto en el sofá durante los noventa minutos que dura. "Que no me pase a mí, que no me pase a mí" fue lo más repetido mientras mi hermana literalmente se descojonaba de mí ("mala yerba").

Es evidente que el género del terror busca re-editar los temores más ancestrales de las personas en general, pero si encima toca la fibra de la personal... mal asunto. Dicho de manera cómica, pues no deja de ser un tema totalmente supersticioso, la película yace desde lo más común, como es un día normal trabajando en un banco contra lo más profano y arcaico de nuestra existencia: el escepticismo. Esta última palabra es una espada de Damocles para la película, pues, si no sientes ningún temor al "rito del romero" como le pasa a un servidor, puede crear una sensación relativa de incoherencia con lo que sucede. No obstante, la tuerca gira en la otra dirección si se observa la película sin pretensiones culturales o supersticiosas, es divertida y terrorífica a partes casi iguales, no dando la sensación de agobio que pudiera generar sin los golpes de humor.

Efectivo papel el que realiza la actriz ataviada con un maquillaje adecuado

Con un guión firmado a partes iguales por Sam e Ivan Raimi (su hermano), muy diligentemente asociado a lo que un film de terror debe dar, la trama se sostiene a la perfección hasta el interesante final, que no hace sino amedrentar todas las esperanzas que el ser humano tiene cuando todo parece que comienza a ir mejor y bajas los brazos. La sorpresa final no resta un ápice de interés al metraje, es más, diría todo lo contrario, suma bastantes puntos de interés a la trama, que bien lidiada, termina con un dulce (o agrio, según se mire) desenlace, que hace que termines la película con sonrisa de medio lado.

El hechizo se lanza con un enigma intrínseco muy concurrido en el cine americano. Los clichés de esta industria nunca nos abandonarán. En otras palabras, el malo: extranjero. Y si, en este caso ocurre exactamente lo mismo, la anciana es húngara, aunque el brillante papel es ejecutado por una eterna secundaria Lorna Raver (señora Ganush). Asquerosa y entrañable a partes iguales (ya veréis por qué), la señora Ganush siembra un caos en la vida perfecta de la bella Christine. La maldición se conjura con tanta ira que las escenas de terror a veces rozan lo absurdo, pero es Sam Raimi, por lo tanto, se espera y prácticamente se desea que se rueden así. Repito, sin pretensiones de ningún tipo, es una película interesante y divertida. Muy divertida.

Mencionábamos la palabra escepticismo unos renglones más arriba. Sí. Existe en la sociedad de nuestros días (también roza el terror la situación donde nos rigen los vientos políticos) y es difícil de combatir cuando la cotidianidad de nuestras vidas nos ciega. Ahí está el rol de Clay, el perfecto profesor que mantiene a Christine alejada de "ramilletes de romero" y demás paparruchas. Es el único enlace que mantiene a Christine en el mundo racional, pero, ¿qué es lo racional cuando sólo tú ves lo irracional?. Es un juego efectista a todas miras, pues trae consecuencias de soledad y locura en la protagonista, que no entiende el por qué del conjuro, y que obsesa, intenta con medios chabacanos de todo tipo librarse del mismo.

Con un sinfín de situaciones ridículas, y otras tantas algo menos absurdas, "Arrástrame al infierno" se marcha con una sonrisa pura, la que te queda cuando algo está bien hecho. Un auténtico placer ver a Raimi de vuelta del género del que nunca debió salir. ¡Ah!, recordad, si veis una gitana con un ramillete de romero: ¡HUIR si podéis! Por lo que pueda pasar...

sábado, 22 de septiembre de 2012

The Walking Dead (Tomo 2-3)



Una vez leídos los dos siguientes tomos, la sensación de brillantez se acrecenta incluso más. ¡Qué pasada de cómics! Si ya con el primer tomo (que recuerdo, es en el que más fiel es la serie) los acontecimientos ocurren de una manera violenta y entretenida, en el segundo particularmente se ha conseguido dar un paso más en el desasosiego de los supervivientes. Otra vuelta de tuerca más dentro de una pesadilla donde la supervivencia se convierte en el único aliado de la razón. No hay perdón, sólo vive.

Antes de hablar del tercero, desglosemos el segundo, lógicamente. Todo un acierto es sin duda, la aparición de Michonne, la dueña de la espada y el don de la ubicuidad. Siempre está cuando se le necesita. Gran acierto ha sido por parte de los productores el incluirla en la tercera temporada de la serie, porque con la segunda... mejor ni hablar. Aparte de tener poco que ver con el brillante segundo tomo que aquí nos ocupa, el resultado dista mucho de ofrecer lo que decían de ofrecer (más fidelidad al cómic y más violenta). Ni lo uno ni lo otro.

El segundo tomo, por tanto, comienza igual que el primero. Una cadena de infortunios hacen que los supervivientes tengan que deambular sin rumbo de aquí para allá. No pueden estancarse en un sitio inseguro y al aire libre, pues los caminantes siempre están al acecho. Lentos, débiles y hasta bobos, pero imprevisibles en sus actos. Sólo buscan comer (el único de los sentimientos -el hambre- donde el cerebro actúa por puro instinto) y tienen que conseguirlo para "sobrevivir".

La desconfianza se adueña de las almas del grupo. Nadie confía en nadie...

Hay dos momentos estelares en este segundo tomo que dignifican el cómic como tal, no sólo en su vertiente más fetichista donde el re-gusto por la lectura en viñetas cobra interés, sino también por el buen hacer de Kirkman a la hora de firmar una historia absorbente a todas luces. La primera, cuando el grupo se encuentra con una granja ocupada por otros supervivientes y al ser aceptados para convivir en ella aparecen las tensiones y la desconfianza en el ser humano (recurrente en la historia como bien decíamos en la crítica anterior). Mientras que la segunda y brutal vivencia tiene que ver con el azar y una nueva huida: El gobernador y su pueblo. 

Ambas partes del tomo son impresionantes. Nunca tardé tan poco en leerme las casi seiscientas páginas que contiene. La crueldad se extiende por todos los dominios que aún quedan libres. La desconfianza se rige en motor de la nueva sociedad; y la demencia se extrapola a los movimientos de las extremidades, estirándose y flexionándose para ejecutar las acciones de las anteriores.

Con la salvaje escena final -con sorpresa y final climático incluido- el libro segundo termina con el ferviente deseo de empezar a leer el tercero. Literalmente hablando, es un puñetazo en la cara del lector, que lejos de caer a la lona, se sobrepone como sea y coge el tercer tomo mostrando respeto pero no miedo por el "rival". Si antes hablábamos de la locura como herramienta única de unión entre los protagonistas, en este tercer acto, los valores sociales son los que se ven totalmente desarraigados a la conciencia humana. La soledad se convierte en pionera de la maldad, así como el uso de la violencia enjuicia a las atrocidades con aún más atrocidad. Literariamente hablando, este tomo es el más rico en cuanto a riqueza de diálogos se refiere. Muy buen guión el firmado por Robert Kirkman.

Y esto no significa que la historia no contenga la violencia necesaria de este tipo de "eventos", sino que se filtra perfectamente con los acontecimientos, dando un paso más profundo a las inmediaciones de los personajes. Conociéndoles más debido a su desesperación por sentirse humanos. Historias dolorosas que se cuentan unos a otros sobre la vida que una vez tuvieron, y que no volverán a tener. La agonía del que cuenta a un semi-desconocido lo que hizo, por qué lo hizo y sus consecuencias en un mundo donde antes hubo leyes y ahora supervivencia.

Las relaciones interpersonales de los protagonistas llegan al summum. Los grupos se separan, unos vigilan aquí, otros investigan allí, y eso sólo hace que la desunión se haga más evidente. Y, por supuesto, que los peligros lleguen de los lugares más insospechados. Nunca estás sólo en estos parajes. 

Definitivamente gran historia la contada por el autor americano, que consigue mostrar de forma efectista como una sociedad de consumo y bienestar se transforma en la debacle y el sinsentido más crudo que uno pueda imaginar. Ambos tomos son sin duda de lo mejor que he leído últimamente. No hay dudas de la calidad de millares de cómics que han ido apareciendo, pero la riqueza de detalle de "The Walking Dead" y sobre todo los diferentes estilos encontrados dentro de los mismos (terror, investigación, aventura, etc) hacen de estos elegantes tomos una lectura obligada para los amantes de la literatura en general, y del cómic en particular. Contemos los días pues para la aparición del cuarto tomo...

viernes, 14 de septiembre de 2012

The Walking Dead (Tomo 1)



Historias de muertos vivientes. Cuántas veces el cine y la televisión nos han brindado con comedores de carne humana con poco cerebro, que, después de muertos, vuelven a la vida para sembrar el caos entre los vivos. Miles, millares quizá. Pero es verdad que la serie de moda, "The Walking Dead" ha conseguido algo interesante: que toda la población eche un vistazo al mundo zombi sin necesariamente ser fans del género que ocupa.

Con el reciente boom del género zombi, Robert Kirkman -creador del cómic original- no se imaginaba el número de ventas tan alto que conseguiría en poco tiempo. Como tampoco creo que creyera que Frank Darabont viniera con varios millones para adaptar su brillante cómic a una serie de muy bella factura técnica, pero endeble en guión y situaciones.

Y es que sí, el cómic es una bocanada de sensaciones, terroríficas sensaciones que ofrecen más terror en las situaciones inhumanas de los supervivientes que en los propios caminantes -como se conocen a los no muertos en las dos plataformas. 

Como decíamos, la serie tiene algo que indudablemente el cómic no puede ofrecer: las imágenes. Es cierto que el cómic está bien dibujado, pero no es lo mismo ver una escena bien conseguida que leerla (maldita sean las veces que miramos lo que sucederá en la página siguiente antes siquiera de leer la primera). Especialmente en su primera temporada (de sólo seis episodios), la serie sigue de forma relativamente fiel los pasos que toman los protagonistas del cómic (salvando lógicas licencias que otorgan más clichés al apartado visual y tendencioso que la televisión tiene). Pero en términos generales, la primera temporada es muy interesante en cuanto a contenidos.

Especialmente impresionante es el apartado gráfico de la adaptación televisiva (aún tengo en la mente la espectacular escena del tanque -inventada con respecto al cómic- o la nada despreciable puesta en escena del camino por la ciudad impregnados de vísceras de muerto). Otro momento dulce e interesante de la serie es sin duda las intrahistorias, que paralelas y complementarias con el cómic, nos dejan en ascuas por saber qué ocurrirá con esas relaciones interpersonales.

Sin embargo, una vez leída la historia entre viñetas, la serie se queda en un notable bajo, pero el tomo que lleva por nombre uno, es sencillamente un sobresaliente. Bien es cierto que los acontecimientos se suceden a una velocidad endiablada (a las tres viñetas, Rick ya ha salido del hospital), y puede dar cierta sensación de poca elaboración, o a lo sumo de elaboración un tanto abrupta. Aunque es justo decir que los cómics tienen también una serie de ritmos que son parte de la esencia de los mismos. Por tanto, mirando el lado bueno de esta opinión, te dan ganas de continuar leyendo sin parar, literalmente "bebiéndote" el cómic. 

"Aquí estamos" Imagen calcada a la que aparece en la serie. ¿Hay alguien ahí?...

Si la serie tiene momentos de crudeza interesantes, pero limitados a la plataforma que es, la televisión, el cómic sin embargo no se guarda ni una licencia, cuenta sin tapujos lo que es la inhumanidad más real. De hecho, Kirkman, su creador, asegura en el prólogo que su historia no debe entenderse por el gore y las vísceras para entender el terror, sino en la pérdida de valores sociales y humanos ante un mundo que se desmorona ante nuestros ojos. Un mundo donde la anarquía y la supervivencia lideran sobre la razón. Una serie de acontecimientos donde la humanidad nada tiene que hacer, es un mundo hecho por y para los más fuertes (querido Darwin, siempre apareces en todas las metáforas de supervivencia). 

Cuando la sociedad está perdida, el ser humano se convulsa. Este apartado queda perfectamente retratado en los diferentes caminos que los supervivientes van eligiendo. Es super interesante observar las relaciones interpersonales de los protagonistas, perdiendo el control por culpa no sólo de los miles de caminantes que hay por las calles, sino por el sentimiento de no pertenecer al mundo. Esa oscura y fría sensación de tener que vivir huyendo de lado a lado porque puedes verte devorado por una horda de seres que no sienten. 

El sinsabor que se percibe en las páginas del cómic no ha sido entendido por la serie, y lamentablemente, queda más expuesta al elemento de serie de terror, más que de supervivencia. Ahí el cómic sale favorecido, beneficiando al lector en su idea de convulsión y colapso humano. Cuando un mundo se resquebraja, un niño de siete años madura con un arma en el bolsillo, y comete errores de bulto por no estar preparado para portar dichas armas. La serie "guarda" más la parte onírica del mundo que tuvimos, y que ahora tenemos, quedando como resultado una decente adaptación. 

No obstante, la eliminación de personajes extremos (Michonne) por parte de la serie (la incluyen por vez primera en la tercera temporada) no hacen sino restarla puntos en la idea de moralidad y supervivencia que comentábamos en las líneas anteriores. Mientras que el cómic presenta millares de personajes envueltos en situaciones de exigencia humana máxima dejando familiares detrás, viéndoles devorados por los caminantes, mientras los supervivientes deben vivir con la carcoma de haber tenido que seguir adelante. 

Son lentos, pero no descansarán jamás...

Verdaderamente increíble la calidad que atesora el primer tomo, y de camino a terminar el segundo (aún más oscuro y violento), puedo decir que el cómic es bastante superior a la adaptación televisiva, y aunque conserve el ritmo veloz y un poco atropellado típico de los cómics consigue que el hambre que tienen los zombis se traspase al lector, y las páginas corren a una velocidad abrumadora, como los mismos acontecimientos que ocupan a los personajes.

Cuando la supervivencia se convierte en el único parámetro medible, la sensación de ahogo y desgobierno permanece latente. La sociedad ha quedado eliminada, la ley no tiene valor, la justicia no entiende de juicios, y el ser humano se ve abocado a la frustración y al abandono de manera quimérica. La utopía de un mundo mejor no se ancla en el presente, sino que pertenece al pasado. 

El futuro es más atroz aún que la propia supervivencia. La inestabilidad de los personajes por pensar en un mundo mejor se aprecia prácticamente cada veinte páginas, y el lector se incrusta en ellas. Decide pasarlo mal con los personajes, porque la empatía de la situación así lo exige. La crueldad de unos seres sin cerebro no es nada comparado al ahogo de una sociedad que ya no existe, que no puede regularse por normas y que, por supuesto, no ayuda a que ese caótico mundo despierte de un letargo lento, pero firme, como los pasos de los caminantes.

jueves, 6 de septiembre de 2012

El Laberinto del Fauno (The Pan's Labyrinth)



Una obra de arte. Sólo se puede empezar esta reseña con esa introducción. Apoteósico alarde de imaginación y fuerza visual la del director mexicano Guillermo del Toro. Es una oda al sentimiento, un choque de imágenes que no permiten desviar las miradas de la pantalla. Una mezcla de paralelismo con la esfera onírica de un mundo imaginario y la cruel realidad de un drama cívico dantesco, como es el horror de la guerra civil española.

Ambientada precisamente en aquel periodo, del Toro consigue brillantemente la unión de ambos mundos en una película de difícil clasificación pero de obligado visionado. Durante las dos horas de duración el cerebro no para de buscar el por qué de dicha unión de géneros. No obstante, la atmósfera y el perfecto ritmo del film hacen que no nos importa absolutamente nada más que lo que nuestros ojos proyectan. Y es que "El Laberinto del Fauno", es hoy día, la mejor película de género fantástico española (varios pasos más arriba de lo que fueron "Los Otros" o "Tésis").

Bajo la cálida melodía de Javier Navarrete (gran banda sonora la suya), unos coches de época comienzan a esparcir polvo por una carretera secundaria cualquiera. En el interior de uno de ellos viaja el despiadado capitán de las tropas franquistas, Vidal (Sergi López), mandado a esos pueblos para revertir las revueltas de los rebeldes. El estado de gestación de su esposa, la bella Carmen (Ariadna Gil), hace que paren a descansar por su indisposición. Entre tanto, la pequeña hija de Carmen, Ofelia (Ivana Baquero) baja a su vez del coche y camina sin sentido por el lugar, encontrando a un extraño insecto que le persigue hasta la casa del pueblo al que se dirigen. Con el poco afecto que Vidal siente por Ofelia, la niña se marcha a dormir, pero al tiempo es despertada por el mismo insecto alado que encontró en el campo, que por señas hace que le sigan hasta las ruinas de un viejo laberinto, donde una extraña criatura, conocida como el Fauno (Doug Jones) le hace una revelación que no espera: Ofelia es en realidad una princesa, y para poder regresar a su pueblo deberá pasar tres pruebas muy peligrosas, con la ayuda del Fauno.

Bajo este simple engranaje, el argumento es llevado al extremo, tanto por la calidad interpretativa del elenco de actores; como por la maravillosa puesta en escena de la historia, y el grandilocuente hilo conductor que va fusionando el mundo real con el mundo fantástico. Premiada con infinidad de premios (a destacar: 3 Oscars al mejor maquillaje, dirección artística y mejor fotografía -este último gracias al inmenso trabajo de Guillermo Navarro- y 7 premios Goya: actriz revelación (Ivana Baquero) y mejor guión original, entre otros) la historia envuelve por su crudeza y buen hacer. 

Ya no sólo impacta por la calidad cuidada de maquillaje y escenarios, que son sencillamente brillantes, también lo hace por la triste y cruel historia de entreguerras, que nos mantiene totalmente cautivos a lo que sucede. El mecanismo de la película es claro y conciso, se trata de unir en poco menos de dos horas, una historia que debe ser creíble y debe entretener a partes iguales. Conseguido al cien por cien. El film no decae ni un sólo segundo, tiene un par de escenas dignas de elogio, que se quedan en la retina para siempre ("querido" Sergi López...). Impactantes secuencias impregnan la verdad de la guerra (tan criticada esta idea en el cine español, tachado siempre de usar la guerra como núcleo central de historias) con un elegante trasfondo fantástico donde la imaginación comienza a ganar la batalla a la realidad.

Cuando la mirada de un niño lo dice, ¿será verdad...?

La inagotable imaginación del director mexicano no va a descubrirse con esta película, pues larga es la lista de personajes creados por su mente, y amplia es la variedad de los mismos. Lo que ocurre con esta cinta es que el propio del Toro tiene una fascinación con la guerra civil española, y quizá este hecho le alumbró más tempestivamente que con otras de sus obras. De lo que está claro es de que esta ha sido y puede que sea su mejor película por siempre. Su actor fetiche, Doug Jones (versátil donde los haya) se adentra en la piel del Fauno, un ser mitológico con torso humano y piernas de carnero, que seduce a la niña con la variopinta y maravillosa historia de princesas que sustenta más de la mitad de la película, y que por momentos nos recuerda a lo no menos preciosista "La Historia Interminable", donde la aventura se abría camino entre el drama con un héroe bien definido, Bástian. Aquí no hay héroes, hay llanto y guerra, hay metralla y sangre, hay maldad y ensañamiento. Esa crudeza y oscuridad que cualquier guerra representa, está perfectamente retratada en la película, y especialmente durante la parte central de la misma, gana a pulso al espectador, que disfruta observando los acontecimientos sin más miramientos que lo que pasaría en esos tiempos de guerra. Como decíamos, alarde de profesionalismo en los maquillajes y la calidad de los seres creados por del Toro. Aplauso general para Doug Jones, que también interpreta a un fantasmagórico monstruo, cuya escena es sin duda la más angustiosa de todo el metraje. Perfectos no obstante el resto de las conseguidas criaturas.

Extraordinaria elección de los actores por parte del director mexicano. Especial mención para Sergi López e Ivana Baquero, que rodeados de secundarios de lujo como Maribel Verdú o Ivan Massagué hacen de las dotes interpretativas de los actores un "laberinto" de sensaciones y empatía dignas de ser vistas mil veces. El malvado Capitán Vidal es, por la importancia del papel, el que mejor mantiene la ira del espectador. El excelente actor catalán consigue que verdaderamente el odio se apodere de nuestras mentes, y su desgarrador papel se cuele entre los grandes del cine fantástico español. Qué decir de la pequeña Ivana, cuyo rostro irradia esa inocencia e ignorancia que los niños tienen ante cualquier suceso, aunque sea una guerra, sin importar la crueldad del mismo. Ayudados por el vestuario de época, muy cuidado y conseguido, los actores flotan en las tablas de una obra maestra. No hay miedo a decirlo, es sencillamente una película maravillosa, que escapa a géneros o modas, huye de comparativas y retrata simplemente la imaginación de un director que estuvo especialmente inspirado para dar al séptimo arte esta joya pulida por un diamante.

Una película verdaderamente mítica y eterna, cuyo visionado es de carácter obligado, ya no sólo por su gran trabajo visual e interpretativo, si no por el gusto por el buen cine. Una historia que atrapa y te hace querer más. Un final impactante (no importa que pueda verse venir, importa el cómo llega) y un interludio sensacional dan por finalizado el mejor trabajo que la fantasía española vaya a tener jamás... 

P.D.: Si añadimos que las localizaciones fueron grabadas en mis queridas tierras segovianas de San Rafael, el dilema se solventa con una sola mirada: Verla.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Silent Hill



Impacientes estaban los amantes de los videojuegos por la adaptación de uno de los juegos de terror más conocido y aterrador. Quién mejor que el director francés Christophe Gans (El Pacto de los Lobos) para enmarcarse en la locura del mundo "Silent Hill". Tenemos el placer de decir sin tapujos que esta película es la más fiel adaptación al cine de un videojuego -da igual el genero al que represente- de toda la historia. Te parece que estás guiando a la protagonista (buen papel de la canadiense Radha Mitchell) por las neblinas pulsando varios botones del mando. Perfectamente ejecutada, puede parecer perfectamente otro capítulo más de la saga.

Antes de empezar con la crítica, es inevitable hablar del concepto de "tempo". Y es que un videojuego sigue unos cánones diferentes en todos los aspectos, que nada tienen que ver con los de una película, por obvios motivos de tiempo, duración y ritmo. No es lo mismo estar jugando durante ocho horas para pasarse el juego, que sentarse durante cien minutos a ver una historia plasmada en una pantalla. Partiendo de esta base es donde "Silent Hill" sale especialmente beneficiada (amén de fallos de guión o situaciones grotescas varias) en la comparativa con otras adaptaciones. La combinación es perfecta. Une las características más positivas de ambos géneros, y los fusiona en forma de película sin mandos (extraña definición, lo sé).


Ir del punto A al B para recoger una llave; ahora mata al monstruo final de la habitación C para que te diga como entrar en D, etc. El videojuego está presente en la narración de los acontecimientos, pero tiene todo el espíritu de film noir y oscuro donde (casi) nada desentona con el habitual ritmo del cine. Es decir, que la película versa sobre la pérdida de un ser querido en un pueblo maldito, donde una madre se adentra en su tiniebla como si de una pesadilla se tratara. Queda perfecto. No hay rastro del videojuego en la forma de contar los hechos, sin embargo, la esencia de la saga de Konami está perenne y muy, muy presente.


Por ello precisamente, por su cargada y ornamentada ambientación, los amantes del juego se verán gratamente sorprendidos. Los escenarios parecen sacados de las pantallas del videojuego. La atmósfera que ahoga sigue intacta. Las persecuciones de "cabeza de pirámide" son geniales; y sí, tranquilos, hay una escena con las enfermeras (todo un clásico en todos los juegos) que deja con ganas de más, pero no por breve es menos intensa.



Las fantasmales enfermeras, un icono de la saga, no podían faltar

Espectacular es también el apartado artístico de la película. Abrumador sentido del buen hacer respetando al cien por cien los clichés del juego (fidelidad de los monstruos, vehemencia de los decorados con esa tétrica ceniza, y sobrecogedora soledad de la protagonista), y añadiéndoles un plus de calidad, porque el cine da estas cosas. Porque observar una película de estas dimensiones hace que algo bien hecho gane puntos.


Acertada decíamos que era la presencia de Gans detrás de las cámaras, porque como ya hizo en su anterior obra "El Pacto de los Lobos" impregnó a la película de un aire de "videoclip" con movimientos rápidos y planos cortos muy sugerentes, y que, salvando las distancias, hace un ejercicio muy interesante también en los ángulos cerrados de "Silent Hill" (especialmente brillante es la secuencia de los bebés al principio, que hiela la sangre). El director francés tenía difícil papeleta después de los relativos fracasos de otras adaptaciones del mundo gamer, como pueden ser "Resident Evil" o "Tomb Raider", entre otros tantos. Sin embargo, la solvencia al dirigir ha quedado más que patente. Todos y cada uno de los tramo secuencia que ejecuta están a gran altura, dejando ver sólo lo que se tiene que ver, respetando al máximo el cliché número uno del cine de terror: sugerir, pero no mostrar.


Mención aparte, sin duda, y siendo redundante son los monstruos que aparecen en la película, con guiños tanto al primer "Silent Hill" como al segundo (chocantes sobre todo la escena de las enfermeras y el guardián de la llave). Todas ellas perfectamente enlazadas con la historia, en un apartado lineal fantásticamente provocado. La película es morbosa, y vaya si lo es. Aunque el último cuarto de la misma haga caer un poco en el desánimo y la decepción (por ser demasiado largo el desenlace), el film da lo que quiere el fan, y si no se es fan, también suaviza el brusco nudo en la garganta que se queda cuando...


Mejor la véis, y luego juzgáis. Porque la complejidad de la saga de Konami ha sido siempre comentada por los gamers en todos sus episodios, ponerla en manos de un guión sólido y sin fisuras era harto complicado. Se esperaban errores, se entienden los mismos, y hasta deben estar, porque eso significa que el valor del videojuego queda intacto. Si el juego tiene un desenlace complejo, con puzzles difíciles y malos muy malos, la película da exactamente el mismo juego, y los mismos giros que delatan a la saga, en su esencia, en lo bueno y en lo menos bueno.


Es cierto que podría haberse terminado de una manera más sencilla, y es verdad que algunas partes del texto quedan rarísimas pronunciadas por los actores ("Mamá, mírame, me estoy quemando"), pero es que el videojuego también tenía esas partes enfermizas y esas secuencias cinemáticas donde el estómago pega un vuelco. Retratar todos estos baremos en una sola cinta se antojaba complicado, y vaya si lo ha sido, pero Gans ha conseguido (insisto) crear un videojuego dentro de una película. Observar a "Pirámide" cada cierto tiempo como cuando suena la campana (qué no suene más, es lo que se desea durante el visionado) hace que los ojos no se separen de la pantalla aunque haya sangre por todas partes (el director nos demostró en su anterior obra que no se cortaría con el líquido rojo)


En definitiva, perfecta adaptación de una obra muy conocida en el mundo de los videojuegos, y que está tremendamente conseguida. Lástima que no pueda tildarse de perfecta por algunos extraños diálogos que tienen muy poco sentido o que están mal escritos, y una pena también que ese final se alargue tanto haciendo decaer el vertiginoso ritmo del resto del metraje. Buen sabor de boca y a esperar la segunda parte.


P.D.: Si no he dicho nada de la banda sonora, es porque no es necesario. Simplemente fue creada por un genio, por tanto poco hay que decir de ella. Sencillamente maravillosa y acertada. Tétrica y agonizante. Eres un genio Akira Yamaoka.